

Deux enfants se réveillent au milieu de la nuit pour découvrir que leur père a disparu et que toutes les fenêtres et les portes de leur maison ont disparu.

Keira Woods est une mère dont la fille disparaît mystérieusement sans laisser de trace dans la cave de leur nouvelle maison, à la campagne. Keira découvre vite qu’il y a une entité ancienne et puissante qui contrôle leur maison et qu’elle va devoir l'affronter si elle ne veut pas risquer de perdre les âmes des membres de sa famille pour toujours.

Frederick Loren, un milliardaire excentrique qui, pour honorer sa quatrième épouse, met au point un étrange pari. Il propose ainsi la somme de 10.000 dollars à celui qui osera passer une nuit dans son inquiétante et vaste demeure, laquelle est nimbée d’une fort inquiétante réputation. Il réunit donc cinq volontaires, qui peuvent encore changer d’avis tant que n’ont pas sonné les douze coups de minuit. Au-delà de cette heure fatidique, les portes et les fenêtres seront verrouillées, empêchant toute évasion.

Steve et Anne, un couple d'adolescents, sont témoins de la chute d'une météorite. La chose informe venue de l'espace s'accroche au bras d'un vieil homme et n'aura, dès lors, de cesse de se transmuer en masse visqueuse qui dévore tout sur son passage. Steve et ses amis vont tout faire pour avertir la ville que la vie de ses habitants est en danger.

Cinq histoires, cinq ambiances graphiques différentes, grâce auxquelles les artistes ont exprimé au mieux la complexité et la noirceur de l’univers d’Edgar Allan Poe.

Le Dr Markway qui effectue des recherches dans le domaine de la parapsychologie tente une expérience de perception extrasensorielle avec un groupe de personnes réunies dans un vieux manoir réputé hanté. Dès le départ, des bruits insolites terrorisent les habitants de la demeure...

Après la mort récente de leur père, deux sœurs séparées se retrouvent traquées par un être malveillant connu sous le nom de The Jester. Se révélant être plus qu'un simple homme masqué, l'entité maléfique commence à tourmenter davantage les habitants de cette petite ville la nuit d'Halloween. Le chemin pour vaincre ce monstre impie appartient aux deux sœurs qui réalisent que la seule façon de survivre est de trouver comment réparer les torts de leur sombre passé.

Finn, Callie et Jasper, trois jeunes colocataires, découvrent le cadavre de leur voisin scientifique. En inspectant sa maison, ils tombent sur une mystérieuse machine qui semble chaque jour photographier leur propre salon 24h à l’avance. Excités par l’idée de pouvoir visualiser leur avenir, ils décident de tirer profit de cette découverte et de l’utiliser à des fins personnelles. Mais, leur soudaine réussite finit par éveiller les soupçons et le trio se retrouve très vite plongé dans une spirale infernale. Parviendront-ils à en sortir indemnes ?

Pour Halloween 1992, la BBC décide de diffuser une enquête sur le surnaturel, animée par la légende du talk-show Michael Parkinson. Une équipe de tournage tentent de découvrir la vérité sur la maison la plus hantée de Grande-Bretagne. Cette expérience télévisée en direct ne se déroule cependant pas comme prévu.

Quatre épisodes de La Quatrième dimension revisités par quatre grands cinéastes hollywoodiens...

Un enterrement de vie de garçon devient un combat sauvage pour la survie lorsque les témoins de mariage libèrent involontairement un prédateur légendaire au cours des festivités.

Un chien fidèle déménage avec son maître dans une maison de campagne, où il découvre l'existence de forces surnaturelles qui rôdent dans l'ombre. Alors que des entités maléfiques menacent son maître, le courageux chien se bat pour protéger celui qu'il aime le plus.

Une famille en vacances tombe sur une menace extraterrestre.

Une femme se voit hantée par de terrifiants cauchemars récurrents qui mettent en scène son mari - aveugle et jaloux - supposé décédé dans un incendie. Persuadée que ces cauchemars sont le reflet d'une réalité, elle tente de convaincre son ami Barry Moreland de l'aider...

Par une sombre nuit, Will est invité à un dîner chez son ex-femme et son nouveau mari. Au cours de la soirée, il s'aperçoit que ses hôtes ont d'inquiétantes intentions envers leurs invités.

Un mystérieux signal est lance de l'espace. Sur Terre, dans le désert d'Arizona, des fourmis noires d'une espèce inconnue attaquent les humains. Au cours de ses observations en Arizona, l'entomologiste Ernest D. Hubbs est intrigué par une variété inconnue de fourmis noires, qui élimine un à un ses prédateurs. Un phénomène contre-nature qu'il décide d'étudier avec la collaboration de son assistant, James Lesko, spécialiste du langage animal. Tous deux installent sur place un laboratoire ultramoderne et entament une série d'expériences, non sans avoir évacué la région. Mais un couple de vieillards, les Eldridge, refuse d'abandonner la ferme qu'il occupe avec sa petite fille, Kendra…

Dans une salle mystérieuse et gigantesque, cinquante étrangers se réveillent pour se retrouver pris au piège sans aucun souvenir de la façon dont ils sont arrivés là. Réunis dans un cercle tourné vers l'intérieur et incapables de bouger, ils vont apprendre rapidement que toutes les deux minutes, l’un d’eux doit mourir, exécuté par un dispositif étrange situé au centre de ce lieu insolite et inquiétant. Au début, les cibles semblent aléatoires, mais bientôt ils vont réaliser qu’en tant que groupe, ils ont le pouvoir de décider qui sera le prochain à être tué...

Quinze ans après La Mouche noire, le fils du savant transformé en homme-mouche continue les expériences de son père. Mais poussé par les ambitions de son assistant, il se retrouve avec une tête et les membres d'une mouche. Sa vengeance envers les gens qui l'ont trahi sera terrible, et il doit découvrir le processus inverse.

Cloîtrée chez elle pour cause de convalescence, Ellen Wheeler est témoin d'un meurtre perpétré sous ses fenêtres.

Des forces inexplicables enferment une famille de quatre personnes à l'intérieur de leur maison indéfiniment. Alors que les luxes modernes et les nécessités vitales commencent à manquer, la famille doit apprendre à être ingénieuse pour survivre et déjouer celui - ou ce qui - les maintient prisonniers…

En partant de cadavres, le baron Frankenstein veut créer un être humain personnifiant l'homme idéal.
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