
どきんちょ!ネムリン
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L'oncle de Takafumi est resté dans le coma pendant 17 ans après avoir été renversé par un camion. Un jour, il se réveille et déclare à Takafumi que pendant tout ce temps il était dans un autre monde et qu'il a même appris à utiliser la magie !
Coma héroïque dans un autre monde

Timmy Turner est un jeune garçon âgé d'une dizaine d'années. Ses parents travaillant beaucoup, il est gardé par une baby‑sitter, Vicky, une jeune fille de seize ans sadique. Mais Timmy a également un parrain et une marraine magiques, Cosmo et Vanda, ayant le pouvoir de réaliser tous ses souhaits, ou presque…
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Anne Boonchuy, ado narcissique de 13 ans, est envoyée dans le monde magique d'Amphibia, peuplé d'hommes-grenouilles. Avec l'aide du jeune Sprig, Anne va devenir l'héroïne de ce monde parallèle et entamer une véritable amitié pour la première fois.
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Phineas et Ferb sont des demi-frères passant leurs vacances d'été à martyriser leur soeur, à s'imaginer des aventures extraordinaires dans leur jardin... sans se douter que leur ornithorynque de compagnie est un agent secret !
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Le Prince Wein est prêt à commettre la pire des trahisons : il va vendre son royaume aux enchères et prendre sa retraite une fois pour toutes. Et qui peut le blâmer ? Diriger ce petit pays pathétique, c'est trop fatigant ! Mais alors que le Prince met en place son plan machiavélique, rien ne se passe comme prévu. Il est tellement intelligent qu'au lieu de mener le royaume à sa perte, il le transforme en petit coin de Paradis !
The Genius Prince's Guide to Raising a Nation Out of Debt

Animated comedy set in the futuristic year of 201X, where the world is populated by video game and manga-esque characters.
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L'émission est lancée en l'an 100 000 000 sur un satellite parallèle à la terre. Cette terre future n'est jamais visitée directement, bien qu'apparemment ce monde serait une utopie dans laquelle tout problème a été résolu. Toutes les nations de la terre n'en forment plus qu'une, et, d'après Matamor, il n'y a « plus aucune guerre, de pollution, et le bacon est bon pour le cœur ». Malgré cette vision optimiste du futur, la station spatiale dans laquelle les personnages vivent - et via laquelle ils traversent le temps - est remarquablement dystopique.
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Bien qu’il soit apprécié par ses camarades, Kô Yamori, collégien de 14 ans, arbore pour autant un comportement de façade, ce qui l’amène à stopper son cursus scolaire. Victime d’insomnies depuis quelque temps, il commence à errer la nuit dans l’espoir d’endiguer ce phénomène. C’est lors d’une d’elles qu’il rencontre Nazuna Nanakusa, une vampire, également appelée « marcheur de nuit » qui lui donne l’envie d’en devenir également un. La seule condition pour qu’elle accède à sa demande est que Kô tombe amoureux d’elle, ce qui semble complexe pour cet adolescent solitaire…
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Pétri de fierté et de moralité, le jeune Finn rêve d'un destin héroïque sur la terre de Ooo. Au cours de ses aventures, le jeune garçon, inséparable de Jake, son fidèle compagnon à quatre pattes doté de pouvoirs, croise la route d'une multitude de personnages, comme Marceline, la reine vampire âgée de 1003 ans, la princesse Chewing-Gum, qui règne sur le royaume de la Confiserie, le machiavélique roi des Glaces, le comte de la Citronelle ou encore Miss Rainicorne.
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Rencontrez la famille Diffy, une famille futuriste de l'année 2121. Lorsque le père excentrique, Lloyd, loue une machine à remonter le temps pour leurs vacances en famille, tout le monde est excité. Mais alors quelque chose ne va pas. Leur machine à voyager dans le temps fonctionne mal et ils sont expulsés du continuum espace/temps en 2004.
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Kazuma Satō est un hikikomori qui ne vit que pour les mangas, les animes et les jeux vidéo. Il trouve la mort dans un accident de la circulation. Toutefois, son heure n'est pas encore arrivée puisqu'il se réveille face à une belle déesse qui lui propose de rejoindre un autre monde tout en apportant avec lui quelque chose ou quelqu'un qui lui tient à coeur. Ne sachant quoi répondre, notre héros choisit d'apporter avec lui cette déesse. Une fois sur place, il se retrouve chargé d'une mission qui consiste à vaincre le roi des démons. Ne se sentant pas concerné par cette demande, Kazuma décide de vivre une vie paisible en trouvant un travail pour se loger, se nourrir et vivre confortablement. Toutefois, cela ne durera pas longtemps car la déesse est là pour lui rappeler son rôle et l'armée du roi des démons compte passer à l'action...
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Si Stitch est l'expérience 626, la préférée du Dr Jumba, qu'en est-il des 625 autres ? Les autres expériences de Jumba ont atterri à Hawaï sous la forme de cocons déshydratés. Les expériences deviennent actives quand elles sont recouvertes d'eau et, tout comme Stitch, chaque expérience a ses propres et singulières aptitudes pour la destruction... Et la comédie. La mission de Lilo et Stitch[ consiste à attraper les "cousins" de Stitch avant qu'ils ne tombent dans les griffes du Dr Jacques von Hamsterviel et de son complice Gantu, et à les transformer en êtres doués de bonté et de générosité.
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