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Pleurant la mort de son petit-ami, Yukiko erre sans but d'une ville à l’autre. Durant son deuil, elle devient accro au jeu. Un jour, un homme ressemblant comme deux gouttes d'eau à son défunt amant lui demande de l'aide. Il est poursuivi par un dangereux gang de yakuzas.
Deux sœurs, l'une danseuse, l'autre superviseur de scripts, s'engagent par soutien dans un mouvement syndical. Le père des deux jeunes filles n'approuve pas leur engagement, jusqu'au jour où il perd lui-même son emploi…
Arikawa dirige une entreprise de transports. Mais ce n'est qu'une façade pour sa maison de jeux. Yuriko est une habituée des lieux, et elle est fascinée par les dés et celui qui les lance. Un an auparavant le père de Yuriko est mort dans des circonstances mystérieuses, elle décide de partir à la recherche de la vérité.
La mort prématurée d'une jeune mère sert d'inspiration à son mari et à son fils.
Yukiko Eguchi quitte Tokyo et retourne dans la ville d'où est originaire son père pour y faire porter ses cendres. Sur place, elle est hébergée par le clan Gunji. Yukiko découvre que le clan est en proie à des difficultés, Kōichi le fils du boss est ingénieur en aquaculture et ne veut rien avoir à faire avec le monde des yakuzas tandis le clan rival Maisaka aux méthodes peu scrupuleuses convoite la principale source de revenus du clan Gunji, le cabaret Shinpuza.
Le beau jeune homme Katsuta tente de respecter le code des yakuzas, mais même son patron n'y croit pas. Diamond Fuyu est moins éthique et permet à l'idiot Tetsu de piéger Hanako, une écolière qui lui plaît, pour la contraindre à se prostituer. En raison d'un conflit entre gangs, la famille Izu (à laquelle appartient Katsuta) se fait ravir son dernier tripot, et il cherche à se venger. Cela le ramène en contact avec une ancienne amante qui est également une tricheuse aux cartes. Elle est aussi la sœur de Diamond Fuyu et est désormais mariée à Okaru-Hachi, qui maîtrise une astucieuse technique de triche aux cartes appelée Okaru, qui implique l'utilisation habile de miroirs.