Aucun synopsis disponible pour le moment.

Sur l’île fictionnelle d’Orphalese, Almitra, une petite fille de huit ans, rencontre Mustafa, prisonnier politique assigné à résidence. Contre toute attente, cette rencontre se transforme en amitié. Ce même jour, les autorités apprennent à Mustafa sa libération. Des gardes sont chargés de l’escorter immédiatement au bateau qui le ramènera vers son pays natal. Sur son chemin, Mustafa partage ses poèmes et sa vision de la vie avec les habitants d’Orphalese. Almitra, qui le suit discrètement, se représente ces paroles dans des séquences oniriques visuellement éblouissantes. Mais lorsqu’elle réalise que les intentions des gardes sont beaucoup moins nobles qu’annoncées, elle fait tout son possible pour aider son ami. Arrivera-t-elle à le sauver ?

Kitty, l’amie imaginaire d’Anne Frank à qui était dédié le célèbre journal, a mystérieusement pris vie de nos jours dans la maison où s’était réfugiée Anne avec sa famille, à Amsterdam, devenue depuis un lieu emblématique recevant des visiteurs du monde entier. Munie du précieux manuscrit, qui rappelle ce qu’Anne a vécu il y a plus de 75 ans, Kitty se lance à sa recherche en compagnie de son nouvel ami Peter, qui vient en aide aux réfugiés clandestins ; elle découvre alors sidérée qu’Anne est à la fois partout et nulle part. Et dans cette Europe différente, désormais aux prises avec de nouveaux enjeux majeurs, Kitty trouvera le moyen de redonner au message d’Anne Frank sens, vie et espoir…

Au coeur d’une forêt tropicale cachée d’Amérique latine, trois amis improbables se lancent dans un voyage dangereux pour sauver leur forêt…

Po et les Cinq Cyclones découvrent la légende de trois des plus grands héros de kung fu : Maître Thundering Rhino, Maître Storming Ox, et Maître Croc.

L'histoire d'une grand-mère qui se retrouve coincée entre ses deux activités préférées lorsque sa petite-fille est déposée à l'improviste pendant la journée qu'elle comptait passer à regarder sa série préférée.

Les appareils electro-ménagers d'une maison de campagne abandonnée décident de gagner la ville, et d'y rechercher leur maître...

Les Boxtrolls est une fable qui se déroule à Cheesebridge, une ville huppée de l'époque victorienne, dont la principale préoccupation est le luxe, la distinction et la crème des fromages les plus puants. Sous le charme de ses rues pavées, se cachent les Boxtrolls, d’horribles monstres qui rampent hors des égouts la nuit pour dérober ce que les habitants ont de plus cher : leurs enfants et leurs fromages. C'est du moins la légende à laquelle les gens de Cheesebridge ont toujours cru.

Dans cette comédie noire animée, une mystérieuse maison unit une famille pauvre, un développeur anxieux et une propriétaire exaspérée à travers des époques différentes.

Après que des fortes pluies se sont abattues sur la Grande Vallée et qu'une nouvelle mystérieuse mer s'est formée, Petit-Pied part explorer les merveilles de la Grande Vallée. Sur sa route, il fait la connaissance de Mo, un drôle de dauphin (Ichthyosaure) très joueur et farceur qui devient vite son ami. Mais Mo s'est perdu en chemin et ne peut plus rejoindre le Grand Large. Petit-Pied et ses courageux amis dinosaures vont alors secourir leur nouvel ami et surmonter tous les obstacles dans cette fabuleuse aventure.

Yoko a perdu son chat. Alors qu'elle interroge les gens du quartier, un groupe d'enfant insolents lui disent qu'ils ont vu son chat se diriger vers « la maison hantée ». Prête à tout pour récupérer son chat, Yoko suit les enfants jusque dans une vieille bâtisse en ruines où elle observe d'étranges phénomènes.

La ville de Hamelin était envahie par les rats. Le maire, soutenu par les habitants, promit une prime d'un sac d'or pour quiconque débarrassera la ville des rats. Un jour, un joueur de flûte itinérant accepta l'offre. Il prit son instrument, en joua et attira, par sa musique, les rats qui le suivirent dans la campagne. Il invoqua un fromage géant, y fit entrer les rats et disparaître le tout. Bien que la ville fut ainsi libérée des rongeurs, les habitants revinrent sur leur promesse et refusèrent de payer le joueur de flûte. En colère, il promit d'empêcher les enfants du village de devenir aussi ingrats que leurs parents. Il joua de nouveau de sa flûte, attirant cette fois les enfants qui le suivirent hors de la ville jusqu'à "Joyland" un monde caché dans une montagne, dont ils ne ressortirent pas. Ils y vécurent "heureux pour toujours".

Une aventure inoubliable attend Petit-Pied, Céra, Pointu, Becky et Pétri, qui vont faire de nouvelles rencontres amicales et partager d'importantes leçons de vie au cours de leur voyage enchanteur !

Groot traque un bruit inquiétant et se retrouve dans un face-à-face de danse des plus intenses.

Trois bébés nommés Wynken, Blynken et Nod s'envolent dans la nuit étoilée dans leur sabot-voilier. Amarré à un nuage, ils essayent d'attraper une étoile-poisson mais s'accrochent eux-mêmes avec les hameçons de leur canne à pêche. Une comète les approche de très prêt et en revenant les percutent. Le bateau-sabot fonce dans un énorme nuage endormi qui en se réveillant le pousse d'une douce brise vers un autre nuage. Ainsi de suite, la brise devient tempête qui renvoie les bébés sur terre, le voilier devenant un berceau. Les bébés redeviennent alors un seul bébé endormi dans son berceau.

Quand Jour, un personnage ensoleillé, fait la rencontre de Nuit, qui a les idées noires, ça fait des étincelles ! Jour et Nuit ont peur l'un de l'autre et se méfient. Mais peu à peu chacun découvre les qualités de l'autre, l'amitié va naître et va leur faire voir les choses d'une autre manière.

Martin passe son temps à faire des farces effrayantes aux habitants de Radiator Springs. Cette nuit-là, le shérif raconte la légende de la lumière fantôme, ce qui laisse Martin pensif.

Ella travaille dans le domaine exigeant de l’animation image par image. Elle officie dans l’ombre envahissante de sa mère, star de la discipline désormais incapable de mener un projet à son terme. Un événement funeste va pousser Ella vers une autre forme de création.

Duo, le capitaine et compagnon de Cis, lui propose de retourner dans la Matrice avec lui pour recommencer une nouvelle vie. Mais pour cela, elle doit trahir Zion...

Le film suit un jeune homme qui évolue dans un état de rêve lucide dans lequel il participe à diverses conversations philosophiques avec les personnages qu’il rencontre. Le film ne repose pas sur une intrigue mais sur la succession de dialogues et de monologues. Il est une référence à la maxime de George Santayana « L'état d'éveil (waking life) est un rêve contrôlé ».

Un jeune adolescent, Karl Popper, féru d'informatique, est, un jour, contacté par Neo afin qu'il s'échappe de la Matrice. La route pour la liberté est bien plus difficile, que ce qu'elle semble être.