

Voyage initiatique du chasseur Essex dans une ville-labyrinthe ou des personnages s'adonnent au jeu mystérieux du quintet sous l’œil hypocrite et demiurge d'un meneur qui en modifie les règles selon son bon plaisir.

Dans un avenir pas si lointain, une poignée de survivants barricadés dans une ville bunker vit encore dans le souvenir de l'ancien monde... Des zombies, qui désormais pensent et communiquent, s'organisent pour prendre d'assaut la ville bunker. Kaufman, autoproclamé chef des vivants, engage un commando de mercenaires pour contrer les attaques de ces morts-vivants d'un genre nouveau...

En l’an 2018, les cadres dirigeants se sont substitués aux hommes politiques, et les Etats ont été remplacés par six départements mondiaux : Énergie basée à Houston, Luxe, Alimentation, Logement, Communications et Transports. Grâce à cette organisation, tous les hommes jouissent d’un confort de vie inégalé. Mais une société en paix a besoin de purger les pulsions violentes de ses membres. C’est dans ce but qu’a été créé le Rollerball, un sport très violent et létal ne permettant pas l'émergence de vedettes individuelles, à la fois mélange de hockey, de boxe, de football américain. Jonathan E. brise ce tabou en survivant à de nombreux matches disputés sans règles, mettant ainsi à mal la philosophie même du Rollerball et de cette société du futur : « Le jeu est plus grand que le joueur ».

Max, de retour, s'est fait dépouiller de son maigre bien. Suivant le voleur, il arrive à la Ville du Troc, où règne Entity. Celle-ci l'engage pour qu'il la débarrasse de Master et Blaster, rois du Monde souterrain. N'ayant voulu tuer Blaster, Max est abandonné en plein désert, d'où il ressurgit à la tête d'une troupe d'enfants pour faire exploser la Ville du Troc.

Los Angeles, 2019 : les USA sont sous la coupe d’une dictature qui a réduit les libertés publiques à néant et qui, grâce à des programmes télévisés bassement démagogiques, parvient à conditionner le comportement populaire. Le jeu‐vedette, suivi avec passion par le pays entier, s’appelle « The Running Man ».

La nuit d'Halloween, un groupe d'étudiants se retrouve enfermé dans un jeu de société mystérieux qui donne vie à leurs secrets les plus sombres et à leurs peurs. Ils doivent jouer pour s'échapper... Et gagner pour survivre.

Dix-huit ans après les événements de Matrix Revolutions, Thomas A. Anderson (alias Neo) ne se souvient plus de rien et mène une vie d'apparence normale à San Francisco. Il se rend régulièrement chez un psychiatre à qui il raconte ses rêves étranges et qui lui prescrit des pilules bleues. Après la réapparition de visages familiers et en quête de réponses, Neo repart à la recherche du lapin blanc. Il rencontre un certain Morpheus, qui lui offre le choix entre rester dans la Matrice et prendre son envol.

Après une série de meurtres qui ressemblent étrangement à ceux de Jigsaw, le tueur au puzzle, la police se lance à la poursuite d’un homme mort depuis plus de dix ans. Un nouveau jeu vient de commencer… John Kramer est‐il revenu d’entre les morts pour rappeler au monde qu’il faut sans cesse célébrer la vie, ou bien s’agit‐il d’un piège tendu par un assassin qui poursuit d’autres ambitions ?

2293, La Terre a été totalement dévastée et la société est divisée en plusieurs castes : les Brutes, les Exterminateurs et les Barbares qui vouent un culte sans limites au dieu Zardoz. Tous œuvrent pour les Éternels, un groupe d'humains immortels. Ce nouvel équilibre social va être bouleversé lorsque Zed, un Exterminateur, décide de pénétrer chez les Éternels, défiant ainsi le dieu Zardoz...

Le tueur au puzzle a mystérieusement échappé à ceux qui pensaient le tenir. Pendant que la police se démène pour tenter de remettre la main dessus, le génie criminel a décidé de reprendre son jeu terrifiant avec l’aide de sa protégée, Amanda. Le docteur Lynn Denlon et Jeff ne le savent pas encore, mais ils sont les nouveaux pions de la partie qui va commencer…

Le tueur au puzzle et sa protégée, Amanda, ont disparu, mais la partie continue. Après le meurtre de l’inspectrice Kerry, deux profileurs chevronnés du FBI, les agents Strahm et Perez, viennent aider le détective Hoffman à réunir les pièces du dernier puzzle macabre laissé par le Tueur pour essayer, enfin, de comprendre. C’est alors que le commandant du SWAT, Rigg, est enlevé. Forcé de participer au jeu mortel, il n’a que 90 minutes pour triompher d’une série de pièges machiavéliques et sauver sa vie. En cherchant Rigg à travers la ville, le détective Hoffman et les deux profileurs vont découvrir des cadavres et des indices qui vont les conduire à l’ex‐femme du Tueur, Jill. L’histoire et les véritables intentions du Tueur au puzzle vont peu à peu être dévoilées, ainsi que ses plans sinistres pour ses victimes passées, présentes… et futures.

Dans une Amérique dictatoriale et décadente, soumise au culte de la violence, une grande course automobile organisée chaque année sert de nouveaux jeux du cirque pour une population abreuvée de discours présidentiels lénifiants. En cette année 2000, la cinquième édition de la « Transcontinental Road Race » oppose une nouvelle fois Frankenstein, héros national et créature du régime, à de redoutables pilotes, dont son principal opposant Machine Gun Joe Viterbo. La course n’obéit à quasiment aucune règle, sinon celle de s’entre‐tuer en marquant le plus de points possibles, dont le comptage dépend du nombre et du type de passants écrasés. Pendant ce temps, une résistance s’affaire à saboter la course afin de mettre un terme au régime politique en place.

Dans un futur proche, les participants du jeu télévisé Running Man sont traqués en direct par des chasseurs professionnels. Ils doivent survivre 30 jours sous les yeux d’un public avide de violence. Ben Richards, prêt à tout pour sauver sa fille malade, est forcé de participer par un producteur impitoyable. Mais son courage et sa révolte feront de lui le favori du public… et la pire menace du système.

À Londres, dans un futur indéterminé, un informaticien du nom de Qohen Leth vit dans une chapelle réaménagée en lieu d'habitation. Ne sortant de chez lui que pour aller travailler, il essaie tant bien que mal de se couper d'un monde bruyant à la joie agressive. Son supérieur, "Management", lui confie le projet secret "Zero Theorem" visant à déterminer si l'existence a un sens... Alors qu'il poursuit sa tâche, Qohen est perturbé dans sa solitude par deux personnages envoyés par Management : la mystérieuse Bainsley et Bob, le fils surdoué de Management.

Chargé de l’enquête autour d’une mort sanglante, l’Inspecteur Eric Mason est persuadé que le crime est l’œuvre du redoutable Jigsaw, un criminel machiavélique qui impose à ses victimes des choix auxquels personne ne souhaite jamais être confronté. Cette fois‐ci, ce ne sont plus deux mais huit personnes qui ont été piégées par Jigsaw…

L’agent spécial Strahm est mort, et le détective Hoffman s’impose alors comme le légataire incontesté de l’héritage de Jigsaw. Cependant, tandis que le FBI se rapproche de plus en plus dangereusement de lui, Hoffman est obligé de commencer un nouveau jeu qui révélera enfin quel est le véritable grand dessein derrière les machinations de Jigsaw…

Hanté par un lourd passé, Mad Max estime que le meilleur moyen de survivre est de rester seul. Cependant, il se retrouve embarqué par une bande qui parcourt le désert à bord d’un véhicule militaire piloté par l’Impératrice Furiosa. Ils fuient la Citadelle où sévit le terrible Immortan Joe qui s’est fait voler un objet irremplaçable. Enragé, ce Seigneur de guerre envoie ses hommes pour traquer les rebelles impitoyablement…

Douze inconnus se réveillent dans un entrepôt. Ils ne savent ni où ils sont, ni comment ils sont arrivés là. Ils ne savent pas qu’ils ont été choisis dans un but bien spécifique… la chasse. Sur fond d’obscure théorie du complot sur internet, un groupe de dirigeants se rassemble pour la première fois dans un manoir retiré, afin de se divertir en chassant de simples citoyens. Mais leurs sombres desseins vont être mis en péril par Crystal, une de leurs proies, capable de les battre à leur propre jeu. La jeune femme renverse les règles, et abat un par un les chasseurs qui la séparent de la mystérieuse femme qui tire les ficelles de ce passe-temps macabre.

Des années après qu'une éruption solaire a détruit notre civilisation, un chasseur de trésors est envoyé en Europe pour récupérer la Joconde. Mais une fois sur place, cerné par des seigneurs de guerre prêts à tout pour s'en emparer, il comprend qu'il s'agit cette fois de bien plus qu'un simple tableau...

La paléontologue Kate Lloyd part en Antarctique rejoindre une équipe de scientifiques norvégiens qui a localisé un vaisseau extraterrestre emprisonné dans la glace. Elle y découvre un organisme qui semble s'être éteint au moment du crash, de multiples années auparavant. Mais une manipulation élémentaire libère accidentellement la créature de sa prison glacée. Capable de reproduire à la perfection tout organisme vivant, elle s'abat sur les membres de l'expédition, les décimant un à un. Kate s'allie au pilote américain Carter pour tenter de mettre fin au carnage. Aux confins d’un continent aussi fascinant qu’hostile, le prédateur protéiforme venu d’un autre monde tente de survivre et de prospérer aux dépens d’humains terrorisés qu’il infecte et pousse à s’entre-tuer. The Thing sert de prélude au film culte de 1982, réalisé par John Carpenter, dont il reprend le titre.

Roy Pulver a un vrai problème : chaque matin, il est attaqué par une horde d'assassins venus le liquider. Mais qu'il soit abattu, poignardé ou éparpillé en mille morceaux, sa journée recommence, encore et encore, ramenant à chaque fois cet ancien agent de la Delta Force au point de départ. Pour parvenir à sortir de cette boucle temporelle, Roy doit survivre un autre jour...