

Après un terrible et mystérieux accident, un jeune architecte talentueux se retrouve entre la vie et la mort dans un monde étrange basé sur la mémoire des personnes plongées dans un profond coma. Dans cet espace où l'Empire State Building côtoie Big Ben, rivières, glaciers et villes semblent tenir dans une seule pièce une forme de souvenir du monde réel, déformé et tordu par une perception subjective, inconstante et fragmentaire. Le jeune homme va devoir se battre contre de nouvelles lois de la physique pour survivre, rencontrer l'amour de sa vie, espérer trouver une sortie, et se réveiller.

Une mission spatiale est envoyée explorer un vaisseau extra-terrestre apparemment naufragé dissimulé dans la queue de la comète de Halley. On en ramène trois êtres humains, une femme et deux hommes, apparemment en état d'hibernation. Lorsque ceux-ci se réveillent, on découvre qu'ils « vampirisent » les êtres humains en leur soutirant non leur sang, mais leur « force vitale ». Les victimes de cette ponction, pour survivre, se voient obligés de vampiriser à leur tour, donnant ainsi naissance à une épidémie…

Un vaisseau spatial transportant une quarantaine de civils est percuté par une météorite et se crashe sur une planète inconnue. Les membres de l’équipage périssent dans l’accident, à l’exception de Fry, une jeune pilote, et de quelques survivants. Parmi eux, un imam et ses disciples, un antiquaire, une géologue, une adolescente, le chasseur de Johns et Riddick, un criminel endurci en cours de transfert vers sa prison. Alors que le petit groupe tente de s’organiser sous un climat aride de jour perpétuel dominé par trois soleils, ils découvrent qu’une éclipse va bientôt frapper la planète, permettant à de monstrueuses créatures nocturnes de se mettre en chasse…

Les Rangers, un ordre de prêtres guerriers, errent depuis plus de mille ans dans l'obscurité des étoiles, où ils protègent des centaines d'univers contre l'invasion et la destruction. Jusqu'à ce qu'une nouvelle menace extraterrestre surgisse aux frontières de l'Alliance Interstellaire, une force plus vieille et plus puissante que toute autre chose...

Dix-huit ans après les événements de Matrix Revolutions, Thomas A. Anderson (alias Neo) ne se souvient plus de rien et mène une vie d'apparence normale à San Francisco. Il se rend régulièrement chez un psychiatre à qui il raconte ses rêves étranges et qui lui prescrit des pilules bleues. Après la réapparition de visages familiers et en quête de réponses, Neo repart à la recherche du lapin blanc. Il rencontre un certain Morpheus, qui lui offre le choix entre rester dans la Matrice et prendre son envol.

Rescucité par l'armée américaine et ayant accompli sa dernière mission avec brio, l'universal soldier Luc Deveraux travaille aujourd'hui en tant qu'expert sur un projet du gouvernement visant à améliorer le programme d'entraînement des universal soldiers. Lorsque Seth, le superordinateur qui contrôle les soldiers, devient fou et n'obéit plus aux ordres.

La Terre est frappée par un blackout sans précédent, l'électricité ne fonctionne plus nulle part à l'exception d'une zone située en Europe centrale. Une escouade se constitue pour tenter de sauver la planète d'une menace dont personne ne connaît l'origine.

Des années après qu'une éruption solaire a détruit notre civilisation, un chasseur de trésors est envoyé en Europe pour récupérer la Joconde. Mais une fois sur place, cerné par des seigneurs de guerre prêts à tout pour s'en emparer, il comprend qu'il s'agit cette fois de bien plus qu'un simple tableau...

Une adolescente, Kendal, se bat pour protéger le puits qui leur permet de survivre, elle et Dean. Un ami malade. Dans un monde sans eau, régenté par un homme mauvais, elle aspire à l'évasion.

Une équipe de commandos des forces spéciales est en pleine opération lorsqu'elle est enlevée par un mystérieux vaisseau spatial. Lorsqu'ils se réveillent à bord, ils découvrent rapidement qu'ils sont poursuivis par une race extraterrestre sans pitié.

Un schizophrène découvre l'existence d'une société secrète vieille de plusieurs siècles, la Cognomina. Les membres ont un souvenir précis de leur vie passée et certains ont même contribué à des changements importants dans l'Histoire. Afin d'arrêter les projets d'un cerveau maléfique qui souhaite la destruction de la planète, le groupe doit faire équipe avec l'homme au trouble psychiatrique. Les hallucinations de ce dernier sont en fait des souvenirs d'au moins deux de ses vies passées.

Après 57 ans de dérive dans l’espace, Ellen Ripley est secourue par la corporation Weyland‐Yutani. Malgré son rapport concernant l’incident survenu sur le Nostromo, elle n’est pas prise au sérieux par les militaires quant à la présence de xénomorphes sur la planète LV‐426 où se posa son équipage… planète où plusieurs familles de colons ont été envoyées en mission de « terraformage ». Après la disparition de ces derniers, Ripley décide d’accompagner une escouade de marines dans leur mission de sauvetage… et d’affronter à nouveau la Bête.

Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au système nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d’Allegra. Une poursuite effrénée s’engage autant dans la réalité que dans l’univers trouble et mystérieux du jeu.

Thomas et les autres Blocards vont devoir faire face à leur plus grand défi, rechercher des indices à propos de la mystérieuse et puissante organisation connue sous le nom de WICKED. Or le monde qu’ils découvrent à l’extérieur du Labyrinthe a été ravagé par l’Apocalypse. Leur périple les amène à la Terre Brûlée, un paysage de désolation rempli d'obstacles inimaginables. Plus de gouvernement, plus d'ordre… et des hordes de gens en proie à une folie meurtrière qui errent dans les villes en ruine. Les Blocards vont devoir unir leurs forces avec d'autres combattants pour pouvoir affronter WICKED et tenter de défier son immense pouvoir.

Thomas, 16 ans, se réveille dans un ascenseur. Il ne sait plus qui il est ni d'où il vient, et ne semble se rappeler que de son prénom. Lorsque l'ascenseur s'ouvre, il est accueilli par d'autres garçons de son âge dans la clairière, un monde mystérieux entouré par un labyrinthe impénétrable, et où personne ne sait pourquoi il est là.

Dans un monde où le gouvernement enregistre et taxe les rêves, un modeste contrôleur fiscal de rêves est entraîné dans un voyage cosmique à travers la vie et les rêves d'une vieille dame excentrique.

A man steps out of a park fountain in Ho Chi Minh City with no recollection of who he is or where he came from. As he wanders through the city, piecing together clues to his past, he is relentlessly pursued by mysterious figures.

Max, de retour, s'est fait dépouiller de son maigre bien. Suivant le voleur, il arrive à la Ville du Troc, où règne Entity. Celle-ci l'engage pour qu'il la débarrasse de Master et Blaster, rois du Monde souterrain. N'ayant voulu tuer Blaster, Max est abandonné en plein désert, d'où il ressurgit à la tête d'une troupe d'enfants pour faire exploser la Ville du Troc.

En 2032, à San Angeles, une mégalopole californienne où toute violence a été éradiquée, Simon Phoenix, un tueur psychopathe condamné à une longue peine d'hibernation et de rééducation, profite d'une visite médicale pour s'évader. Seul recours pour le neutraliser : réanimer son ennemi de toujours : John Spartan, un policier surnommé "Demolition Man", cryogénisé à titre de punition pour homicide par imprudence en 1996.

Une compagnie spécialisée en I.A. (Intelligence Artificielle) s'associe à un agent de la C.I.A. dans le but de tester illégalement, dans la jungle, des robots militaires autonomes, capables de gérer des prises d'otages et d'éliminer des terroristes. Problème : six médecins, en mission humanitaire, sont témoins de l'opération et assistent au massacre d'un village entier. Ils deviennent à leur tour la cible des machines…

En 2054, afin de fuir son cruel créancier, le naïf Mickey se porte volontaire pour une mission de colonisation sur Niflheim, une planète de glace. Devenu sans trop le savoir un ouvrier "consommable", il est régénéré chaque fois qu'il meurt lors des missions les plus dangereuses imposées par l'ex-sénateur Kenneth Marshall, dirigeant mégalomane de la colonie. Après quatre ans, Mickey en est à sa 17e incarnation. Grièvement blessé, il est laissé pour mort par son coéquipier au fond d'une crevasse. Mais contre toute attente, il est sauvé par la mère des créatures qui habitent Niflheim. Pendant son absence, un Mickey 18 est créé.
Connectez-vous pour donner votre avis
Partagez votre opinion avec la communauté.
