

Mickey, Donald et Dingo sont des chasseurs de fantômes et doivent faire partir quatre spectres d'une maison. Tout commence, lorsque quatre fantômes, hantant une maison déserté par ses habitants, s'ennuient à mourir et décident d'appeler l'agence d'éradication de fantômes de nos trois compères. Ils arrivent dans la demeure avec un bien piètre équipement (fusil de chasse, filet à papillons, etc.). Ils décident alors de se séparer. Pièges, gags et situations des plus cocasses les attendent.

Martin passe son temps à faire des farces effrayantes aux habitants de Radiator Springs. Cette nuit-là, le shérif raconte la légende de la lumière fantôme, ce qui laisse Martin pensif.

Halloween est le jour favori de Shrek ! Il se délecte déjà à l'idée de passer une nuit effrayante... à sa façon ! Au lieu d'user des farces habituelles ou d'offrir les traditionnels bonbons, Shrek fait monter les enchères et met au défi Fiona, l'âne, le chat potté et tous ses proches de passer la nuit dans le château hanté de Lord Farquaad à se raconter des histoires effrayantes, chacun à son tour... Qui sera le plus terrifiant ? La compétition ne fait que commencer...

D.J. Walters, un petit garçon de 12 ans est doté d'une imagination débordante. C'est pourquoi personne ne le prend au sérieux lorsqu'il fait part de ses craintes au sujet de son horrible voisin qui terrorise tous les enfants du quartier. Il est en effet persuadé que celui-ci est responsable de la disparition mystérieuse de sa femme. Il a également remarqué d'autres phénomènes inquiétants se déroulant dans la maison de ce dernier. Ce que personne ne sait, c'est que D.J. n'invente rien et que cela va empirer.

Quand le Schtroumpf à Lunettes menace de remporter pour la 9ème année consécutive la Course aux Schtroumpfs, le Schtroumpf Téméraire décide de découvrir la recette de son invincibilité. Son enquête le mène jusqu’à la Schtroumpf-forêt hantée- et dans le piège de Gargamel ! Le Schtroumpf à Lunettes et le Schtroumpf Téméraire réussiront-ils, avec l’aide de la Schtroumpfette, à unir leurs forces avant que Gargamel ne les attrape ? Ou pire encore, avant de tomber sur le légendaire fantôme du Cavalier sans tête ?

Victor Frankenstein est un jeune garçon solitaire qui vit avec sa famille et son chien Sparky. Introverti à l'école, Victor n'a que peu d'amis et, pour mieux être avec les autres, se fait inscrire à un tournoi de baseball. Mais, pendant le match en allant chercher la balle, Sparky meurt écrasé par une voiture. Victor est totalement désespéré. Néanmoins il retrouve espoir en classe, lorsque M. Rzykruski, son professeur de science apprend à ses élèves que même mort, un animal réagit au contact de l'électricité et leur demande de réaliser une expérience sur ce sujet. Le soir même, Victor part déterrer son chien, et lui redonne vie grâce à l'électricité.

Après avoir frôlé la mort, un chien sème la zizanie chez le voisinage. Son propriétaire, le jeune Victor, va tout tenter pour démontrer que son fidèle compagnon est tout sauf un monstre.

Donald tente d'avoir un rendez-vous amoureux avec Daisy mais c'est sans compter ses neveux, Riri, Fifi et Loulou. Donald tente de les éloigner en leur offrant une glace mais ce n'est que le début des mésaventures.

Depuis des siècles, le fantôme Sir Simon de Canterville erre dans les couloirs de son manoir en Angleterre, à la recherche d’un descendant qui puisse le libérer de son sort. Le seul problème est qu’il fait fuir toutes les personnes qui tentent d’y vivre. Un jour une famille américaine s’installe avec ses trois enfants dans cette demeure : Victoria et ses irrésistibles frères jumeaux Kent et Louis.

Deux démons sournois passent un accord avec une ado amatrice de punk afin de pouvoir quitter les Enfers et réaliser leurs rêves dans le monde des vivants.

Avec ses yeux en balles de baseball et vêtu de son sweat rouge, Lou, le monstre caché dans la boîte d'objets trouvés de l'école, garde un oeil attentif sur les enfants dans la cours de récréation. Un garçon nommé J.J. est une vraie terreur, arrachant les jeux vidéos des mains de ses camarades ou shootant dans la peluche d'une petite fille pour jouer au basket. Lou décide qu'il est temps de lui donner une bonne leçon...

Retrouvez Babs, Buster, Plucky et les autres Tiny Toons dans un numéro spécial "Halloween" parodiant les classiques du cinéma d'horreur et de la littérature fantastique, tels Frankenstein ou La Nuit des Morts Vivants.

Un mystérieux liquide est déversé dans le champ de citrouilles d’un fermier. Peu après, des monstres font leur apparition dans la région le jour d’Halloween. C’est ainsi que Susan, Bob et les autres sont envoyés en mission afin de trouver la clé de cette énigme.

L’adorable Tinkles, colossal monstre-chiot de Drac, a plus d’énergie que jamais et veut simplement jouer à la balle avec son maître ! Malheureusement, Drac est trop occupé à jongler avec ses activités à l’hôtel, et est donc déterminé à trouver un compagnon de jeu adapté à son immense ami poilu. Après plusieurs essais infructueux, le plan de Drac part à vau-l’eau quand Tinkles choisit un partenaire improbable.

Pour pouvoir offrir à sa fiancée Minnie un voyage à Hawaï, Mickey accepte de participer comme cobaye à une expérience scientifique menée par le docteur Frankenollie. Mais avant d'entrer dans le laboratoire de ce docteur aux manœuvres douteuses, il ignore encore que l'expérience en question n'est autre qu'un « transfert de cerveau » : ainsi, le cerveau de Mickey va se retrouver dans le corps de Julius, une créature monstrueuse et gigantesque (qui a les traits de Pat Hibulaire), tandis que le cerveau de Julius va prendre le contrôle du corps de Mickey.

Shrek, sa famille et ses deux acolytes ont été invités au cinéma pour revoir l'un des plus célèbres films musicaux de la reine Lilian. Une projection qui s'avère tout bonnement insupportable pour Shrek, qui quitte la salle précipitamment. Il trouve en effet que le propos de ce film ne correspond pas du tout à cette soirée d'Halloween. Son vœu finit pourtant par se réaliser, puisque peu à peu tout son entourage sera transformé en zombis.

Vous n’avez jamais entendu parler des Bouchetrous ? Pourtant, ces étonnantes créatures, aussi maladroites que joueuses, coulent des jours paisibles sur une île perdue depuis des millions d’années. Jusqu’au jour où d’étranges bestioles débarquent dans leur île : des humains ! Quittant leur île, les Bouchetrous partent à l’aventure et déboulent dans d’immenses villes, découvrant cette curieuse civilisation humaine, et ses animaux de compagnie. Les Bouchetrous se laisseront-ils apprivoiser par ces drôles d’humains ?

Alors que la nuit est tombée, on voit Bugs Bunny creuser une longue galerie afin de rejoindre Pittsburgh. Mais il se trompe de chemin et aboutit devant le château hanté du comte Dracula (en Transylvanie) qu'il prend pour une sorte de grand motel. Devant l'entrée, il demande son chemin à un vautour femelle à deux têtes, qui le trouve « à croquer ». Bugs se fait inviter à l'intérieur. Sans prendre garde aux fantômes et au mobilier effrayant, il recherche un téléphone. Il prend le comte pour un maître d'hôtel. Ce dernier joue le jeu et le guide à travers les étages, où les couloirs et les portes sont en forme de cercueil. Dans les pièces, on voit un piano à mâchoires garnies de dents, une télévision, des portraits de fantômes et de chauve-souris. Il lui présente sa chambre à coucher, l'enjoint à dormir jusqu'au lendemain, dans le but caché de lui aspirer son sang durant la nuit.

Ce court-métrage primé aux Oscars décrit avec maestria une nuit dans un vieux moulin où se sont abrités des oiseaux, des souris craintives, des chouettes et d'autres créatures apeurées à l'approche d'un orage. Lorsque celui-ci s'intensifie, la roue du moulin commence à tourner et tout le moulin menace de s'effondrer jusqu'à ce que l'orage passe enfin.

En pleine nuit de Halloween, une vraie sorcière voyant Riri, Fifi et Loulou, alors déguisés en personnages de la fête, se faire humilier et arroser par Donald lors de leur quête de bonbons, décide de leur venir en aide afin de rendre à Donald la monnaie de sa pièce...

Dennis reçoit un animal domestique de la taille d'un monstre et l'hôtel apprend à vivre avec.
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