

Mickey, Donald et Dingo sont des chasseurs de fantômes et doivent faire partir quatre spectres d'une maison. Tout commence, lorsque quatre fantômes, hantant une maison déserté par ses habitants, s'ennuient à mourir et décident d'appeler l'agence d'éradication de fantômes de nos trois compères. Ils arrivent dans la demeure avec un bien piètre équipement (fusil de chasse, filet à papillons, etc.). Ils décident alors de se séparer. Pièges, gags et situations des plus cocasses les attendent.

Martin passe son temps à faire des farces effrayantes aux habitants de Radiator Springs. Cette nuit-là, le shérif raconte la légende de la lumière fantôme, ce qui laisse Martin pensif.

D.J. Walters, un petit garçon de 12 ans est doté d'une imagination débordante. C'est pourquoi personne ne le prend au sérieux lorsqu'il fait part de ses craintes au sujet de son horrible voisin qui terrorise tous les enfants du quartier. Il est en effet persuadé que celui-ci est responsable de la disparition mystérieuse de sa femme. Il a également remarqué d'autres phénomènes inquiétants se déroulant dans la maison de ce dernier. Ce que personne ne sait, c'est que D.J. n'invente rien et que cela va empirer.

Halloween est le jour favori de Shrek ! Il se délecte déjà à l'idée de passer une nuit effrayante... à sa façon ! Au lieu d'user des farces habituelles ou d'offrir les traditionnels bonbons, Shrek fait monter les enchères et met au défi Fiona, l'âne, le chat potté et tous ses proches de passer la nuit dans le château hanté de Lord Farquaad à se raconter des histoires effrayantes, chacun à son tour... Qui sera le plus terrifiant ? La compétition ne fait que commencer...

Donald tente d'avoir un rendez-vous amoureux avec Daisy mais c'est sans compter ses neveux, Riri, Fifi et Loulou. Donald tente de les éloigner en leur offrant une glace mais ce n'est que le début des mésaventures.

Quand le Schtroumpf à Lunettes menace de remporter pour la 9ème année consécutive la Course aux Schtroumpfs, le Schtroumpf Téméraire décide de découvrir la recette de son invincibilité. Son enquête le mène jusqu’à la Schtroumpf-forêt hantée- et dans le piège de Gargamel ! Le Schtroumpf à Lunettes et le Schtroumpf Téméraire réussiront-ils, avec l’aide de la Schtroumpfette, à unir leurs forces avant que Gargamel ne les attrape ? Ou pire encore, avant de tomber sur le légendaire fantôme du Cavalier sans tête ?

Victor Frankenstein est un jeune garçon solitaire qui vit avec sa famille et son chien Sparky. Introverti à l'école, Victor n'a que peu d'amis et, pour mieux être avec les autres, se fait inscrire à un tournoi de baseball. Mais, pendant le match en allant chercher la balle, Sparky meurt écrasé par une voiture. Victor est totalement désespéré. Néanmoins il retrouve espoir en classe, lorsque M. Rzykruski, son professeur de science apprend à ses élèves que même mort, un animal réagit au contact de l'électricité et leur demande de réaliser une expérience sur ce sujet. Le soir même, Victor part déterrer son chien, et lui redonne vie grâce à l'électricité.

Il s'agit d'une compilation de cartoons des personnages de Warner Bros. couplée à une histoire inédite avec comme héros Daffy Duck, héritier d'une grosse fortune et qui crée une association de chasseurs de monstres avec Porky Pig (accompagné de son chat Sylvestre alias Grosminet) et Bugs Bunny. Le film commence par une introduction qui n'est autre que le court-métrage Night of the Living Duck.

Ce court-métrage primé aux Oscars décrit avec maestria une nuit dans un vieux moulin où se sont abrités des oiseaux, des souris craintives, des chouettes et d'autres créatures apeurées à l'approche d'un orage. Lorsque celui-ci s'intensifie, la roue du moulin commence à tourner et tout le moulin menace de s'effondrer jusqu'à ce que l'orage passe enfin.

Dans une douce parodie de "Fantasy Island", Daffy Duck et Speedy Gonzales se retrouvent sur une île à la recherche de trésors, mais ils y découvrent un puits magique capable d'exaucer les souhaits.

Après avoir frôlé la mort, un chien sème la zizanie chez le voisinage. Son propriétaire, le jeune Victor, va tout tenter pour démontrer que son fidèle compagnon est tout sauf un monstre.

Deux démons sournois passent un accord avec une ado amatrice de punk afin de pouvoir quitter les Enfers et réaliser leurs rêves dans le monde des vivants.

Depuis des siècles, le fantôme Sir Simon de Canterville erre dans les couloirs de son manoir en Angleterre, à la recherche d’un descendant qui puisse le libérer de son sort. Le seul problème est qu’il fait fuir toutes les personnes qui tentent d’y vivre. Un jour une famille américaine s’installe avec ses trois enfants dans cette demeure : Victoria et ses irrésistibles frères jumeaux Kent et Louis.

En pleine nuit de Halloween, une vraie sorcière voyant Riri, Fifi et Loulou, alors déguisés en personnages de la fête, se faire humilier et arroser par Donald lors de leur quête de bonbons, décide de leur venir en aide afin de rendre à Donald la monnaie de sa pièce...

Dans ce nouveau court métrage, toute la ville se retrouve sur la liste d’invités… sauf Homer ! Pourtant, le Plusanniversary est l’événement de l’année pour Springfield. On y rencontre de nombreux héros présents sur la plateforme de streaming et on y entend une musique digne d’un film de princesse Disney.

Mickey, Minnie et leurs amis Horace et Clarabelle font une plaisante promenade musicale en calèche lorsque Pat Hibulaire s'invite à la fête et tente de les sortir de la route.

Après avoir lu quelques pages d'Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll, Mickey s'endort. Son rêve l'emporte de l'autre côté du miroir, où il découvre sa maison sous un nouvel aspect. En effet, de ce côté de la glace, les meubles et autres objets sont vivants. Changeant de taille, telle Alice dans le Pays des Merveilles, il découvre cet univers particulier, explorant coins et recoins au rythme de la musique. Mais lorsqu'il se lance dans une danse endiablée avec la Reine d'un jeu de carte, il provoque la jalousie et la colère du Roi. Lorsque Mickey le bat en duel, ce-dernier appelle à l'aide... Et bien vite, le rêve se transforme en cauchemar !...

Vous n’avez jamais entendu parler des Bouchetrous ? Pourtant, ces étonnantes créatures, aussi maladroites que joueuses, coulent des jours paisibles sur une île perdue depuis des millions d’années. Jusqu’au jour où d’étranges bestioles débarquent dans leur île : des humains ! Quittant leur île, les Bouchetrous partent à l’aventure et déboulent dans d’immenses villes, découvrant cette curieuse civilisation humaine, et ses animaux de compagnie. Les Bouchetrous se laisseront-ils apprivoiser par ces drôles d’humains ?

Avec ses yeux en balles de baseball et vêtu de son sweat rouge, Lou, le monstre caché dans la boîte d'objets trouvés de l'école, garde un oeil attentif sur les enfants dans la cours de récréation. Un garçon nommé J.J. est une vraie terreur, arrachant les jeux vidéos des mains de ses camarades ou shootant dans la peluche d'une petite fille pour jouer au basket. Lou décide qu'il est temps de lui donner une bonne leçon...

Mystères associés a résolu l'affaire du siècle ! Ils ont retrouvé la piste de Coco Diablo, le chef du gang de criminels costumés dont font partie The Black Knight, Space Kook et Ghost Diver. Avec Coco et son chat sous les verrous, Mystères associés pensent pouvoir profiter d'un peu de repos. Que nenni ! Des fantômes à l'apparence du gang de Scooby-Doo et d'autres affreux jojos qu'ils connaissent bien envahissent Coolsville pour menacer Halloween. C'est à présent aux sales petits fouineurs (et leur nouvel allié improbable Coco) de démasquer ce nouveau malfaiteur et sauver Halloween ! C'est bien plus qu'un bonbon ou un sort qui attendent Sammy et Scooby-Doo !

Mickey et ses amis sont en voyage à Hawaï. Mickey et Donald jouent de la musique traditionnelle sur la plage pour que Minnie danse en pagne tandis que Pluto s'amuse avec les vagues. Dingo s'exerce lui comme il peut au surf. Donald se met aussi à la danse mais il met le feu au pagne. Pluto joue de son côté avec une étoile de mer et se retrouve ensablé par une vague tandis que Dingo n'est pas en reste avec sa planche qui s'enfile dans son maillot. Pluto est ensuite aux prises avec une conque puis un crabe et à nouveau enseveli. Dingo poursuit ses exercices non sans mal.
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